Backrooms y espacios liminales: notas sobre escapismo digital
En un contexto de cambios acelerados, el escape de la realidad por medios digitales adquiere formas inquietantes y siniestras. El backroom surge como un espacio distópico de la imaginación digital: a simple vista, un terreno familiar, pero vacío y desolador.

El hedor de una alfombra mojada

A las 10:07 pm del 12 de mayo de 2019, un usuario anónimo respondió con una imagen en un hilo de la red social 4chan. La imagen posteada había surgido de un pedido o invitación de un usuario al resto de la comunidad: Post disquieting images that just feel off, algo así como “posteá imágenes inquietantes que sientas fuera de lugar”. En la imagen en cuestión se observa lo que parece ser el interior de un edificio vacío con papel tapiz amarillento y una alfombra húmeda. Todo está alumbrado con luces fluorescentes de un antiguo local comercial.  El usuario anónimo escribió: “Si no tienes cuidado y sales de la realidad en los lugares equivocados, acabarás en Los Backrooms, donde no hay más que el hedor de una alfombra mojada, la locura del monocolor, el incesante ruido ambiental de las luces fluorescentes en su máxima expresión y unos seiscientos millones de kilómetros cuadrados de salas vacías segmentadas al azar en las que uno puede perderse. Dios no quiera que oigas algo que se pasea por ahí, porque seguro que te ha oído…”.

De este relato corto de terror nació una tendencia narrativa digital, The Backrooms, y sus variantes, como Poolrooms o Eternal Suburbia. Los backrooms son un ejemplo de espacio liminal que, en contraste con otros espacios de cambio y tránsito, no persiguen otro fin que perderse. En oposición a la idea de Marc Augé y su teoría de aquellos rincones sin identidad que proliferan en las ciudades desde finales del siglo pasado, el backroom es la simulación de un espacio. En él ya no hay diferencia entre espacio simulado y realidad, ni entre sujetos y espectadores: es el no-lugar de la pantalla

A estos espacios podemos acceder a través de videos e imágenes en internet y también de videojuegos, donde los jugadores pueden recorrer e interactuar con el entorno. El objetivo es explotar el sentimiento de kenopsia, un efecto generado por los lugares vacíos que habitualmente están llenos y que causa una fuerte sensación de soledad y aislamiento en algunas personas, mientras que en otras despierta curiosidad e intriga por descubrir cada metro y rincón del lugar abandonado. 

Esta mezcla de emociones dispara preguntas existenciales sobre el significado de la vida o la impermanencia de las cosas. Si viajamos atrás en el tiempo, encontraremos el concepto de kenósis en la teología Cristiana, entendido como el vaciamiento de la propia voluntad para recibir la voluntad de Dios. Se asocia a los términos “anodadamiento”, “vaciamiento”, “despojamiento”, “desapego” o “desasimiento del alma”. En la cultura contemporánea podemos rastrear los antecedentes del backroom en películas de terror apocalíptico como 28 días después, situado en una Londres desierta, en videojuegos como Silent Hill o Metal Gear Solid 2, con su Teoría de la internet muerta, así como en otros relatos nostálgicos del ciberespacio como La plaza virtual y su banda de sonido asociada, el vaporwave

En el mundo real también experimentamos estas sensaciones. Fue durante la cuarentena estricta en la primera etapa de la pandemia de Covid. El barrio de todos los días parecía un decorado de película de ciencia ficción, con colegios vacíos y comercios cerrados. Un sentimiento de desasosiego nos invadió al ver que todo aquello que dábamos por hecho puede desaparecer de la noche a la mañana.

Criaturas acechan los pasillos

El fenómeno de los backrooms, que ya pertenece al folklore de internet, reúne a las personas en un deseo de compartir sueños y estados emocionales profundos a través del juego. De algún modo, el miedo estimulado por el espacio siniestro del backroom ayuda a dar cohesión y sentido a una comunidad, y esto se hace eco en nuestras sociedades y su relación con los medios de comunicación que generan el mismo efecto. Suspendemos momentáneamente nuestro individualismo solipsista en torno al temor de amenazas como la guerra, la falta de vivienda, la corrupción o la crisis ambiental. 

Es por eso que los backrooms pueden ser tanto las utopías soñadas por un imaginario en descomposición, como por un ideal de recomposición. Se trata de la suspensión melancólica del deseo, la angustia de no saber qué desear, de la búsqueda constante como forma de huir de nuestros pensamientos y escapar de la realidad. Algo que experimentamos cotidianamente en cualquier red social. Pero, al mismo tiempo, el alivio de encontrar un espacio vacío libre de ruido, que alimenta la expectativa de algo nuevo que nos saque del tedio y la inercia del día a día. 

Esto lo verificamos en reinterpretaciones construidas en foros y videos hechos por usuarios anónimos, que van desde confesiones de sentimientos nostálgicos y de soledad hasta diferentes tipos de entes y criaturas que acechan por sus pasillos, pasando por playlists de música y videojuegos.  Al quedar desprovistos de su utilidad y de las interacciones que le dan carácter y sentido, los lugares familiares representados en el backroom se convierten en espacios de proyección, algo así como una matriz social de sueños. 

El espacio liminal se genera entonces cuando habitamos este pasaje difuso entre fantasía y realidad, donde las barreras del inconsciente ceden, al igual que sucede cuando soñamos. El escapismo del backroom y el esfuerzo colectivo asociado a él pueden pensarse entonces no sólo como la exploración de los miedos inconscientes y sus múltiples manifestaciones, sino también como un viaje que realizan los individuos para comprenderse y profundizar a distintos niveles.

Introducido por primera vez en los estudios antropológicos para describir la transición en ritos de pasaje como la edad, el matrimonio o la muerte, lo liminal se expandió hasta abarcar espacios vitales y estados emocionales. Los objetos transicionales ayudan a conceptualizar la fantasía y la realidad. Se los reconoce como objetos separados y a la vez parte de nuestra psiquis. En los niños operan como sustitutos de otros objetos, por ejemplo el pecho de la madre. El objeto transicional, y la capacidad de fantasear y jugar por fuera de nuestros sueños, se extiende a la adultez. El espacio de juego sería así un tercer lugar entre el individuo y el afuera. 

El backroom se inspira en los espacios liminales que se extienden en nuestras ciudades, pero intenta dar sentido de forma colectiva a lugares que lo han perdido. La nostalgia, unida al sentimiento de dislocación, se aleja del tipo de nostalgia edulcorada de la “Historia sin culpa” a lo Disney, para transformarse en otra cosa. Además, al salirse de los esquemas preestablecidos de clasificación, este espacio nos genera un placer cognitivo.

Transitamos épocas de cambios acelerados. Se nos demanda resiliencia, y esperar que lleguen tiempos mejores. En este contexto, el escape de la realidad impulsado por medios digitales adquiere formas inquietantes y siniestras. La fantasía de “escapar del sistema”, ese mismo sistema que crea la necesidad permanente de consumir bienes, se vende como cualquier otro producto. Los backrooms, como espacios novedosos de la imaginación digital, parecieran ser la forma inercial de aceptar que el mundo no va a cambiar, a pesar de haber sufrido una pandemia que detuvo al planeta entero durante largos meses. Queda por ver si el fenómeno muere en una adaptación de Netflix o se extiende a nuevas formas de imaginación colectiva y de experiencias vitales compartidas, sin una sumisión total a las lógicas corporativas o los estándares cada vez más automatizados del mercado.

*

+Algunos links sobre el tema:

Picture of Federico Cittá

Federico Cittá

En Instagram es @citta_federico

Últimas notas